Day of Defeat

Jak dorastałem wraz z cyfrowym światem to była moda na realistyczne symulacje samochodowe. Ostatnio poznałem dużo gier typu FPS i chyba te są już najdojrzalsze. W przeciwieństwie opisywanej wcześniej Team Fortress 2 gdzie chodziło przede wszystkim o to, żeby się dobrze bawić i aby rozgrywka była wyważona, twórcy Day of Defeat skupili się na historycznej atmosferze . 

Grając na mapie Avalanche trudno oprzeć się wrażeniu, że niemiecka strona ma trochę łatwiej i od drużyny alianckiej, więc lepiej przenieść ciut mocniejszych zawodników na nieuprzywielejowaną stronę. Umiejętność poruszania się, a także nie rzucania się w oczy jest kluczowa. Wiele razy miałem tak, że zginąłem z rąk przeciwnika, który stanął gdzieś przy krzakach lub leżał w cieniu. Alianci nie dość, że muszą iść pod górę to jeszcze mają tylko jedno dojście do fontanny, która jest jedynym punktem, którego zajmuje we dwóch żołnierzy i najcięższe walki zawsze odbywają się właśnie tam. Jeśli którejś ze stron uda się zająć ten punkt i przetrzymać jedno naracie strony przeciwnej istnieje duża szansa, że runda zakończy się błyskawicznie, gdyż od fontanny do pozostałych punktów kontrolnych jest bliziutko, a przejęcie flagi zajmuje parę sekund. Zdecydowanie najlepszą miejscówką dla snajpera (i nie tylko) jest wieża kościoła. Ratuje ona sytuację aliantów, ponieważ mają oni bliżej niż strona niemiecka. Snajper z odległości jest bardzo trudny do zdjęcia, bo drzewo zasłania - on cię widzi, ty go nie. Atak bliski może przyjść z tylko jednej strony po drabince. Atak z średniego i dalekiego dystansu albo z budynku vis a vis. 

Część rzeczy jest takich jak spodziewałbym się od prawdziwej broni. Po wybuchu granatu nasza postać nic nie słyszy i stoi z metr dalej niż przed chwilą i gracz też do końca nie ogarnia co się dzieje. Niestety o poważnym modelu obrażeń można raczej zapomnieć. Po trafieniu w korpus żołnierz dalej ma 100% sprawności bojowej, kiedy nie chce mi się wierzyć aby ktokolwiek z taką raną był w stanie celnie strzelać. Przeładownie broni odbierze nam tylko wystrzelaną amunicję, tak jakby w trakcie 2-5s przeładowywania był czas na wyciągnięcie nie zużytej amunicji i przełożenie jej do wolnego magazynka. Poza tym autorzy gry stawiając na realizm nie powinni rysować celownika.

Pomimo, że obie strony mają te same specjalizacje to bronie dosyć mocno się różnią. 

Strzelcami nie gram, gdyż moje umiejętności celowania są bardzo słabe. Ostatnio grałem alianckimi strzelcami, których karabiny są samopowtarzalne. Niemcy mają mocniejszą broń z ręcznym przeładowaniem, zaś Amerykanie dysponują bardzo szybkostrzelnym karabinem. Tego drugiego nie można przeładować dopóki nie wystrzelamy wszystkiego. Obie strony mogą uzywać granatów nasadkowych, które może nie są tak dobre jak ręczne wyrzutnie granatów ale duż łatwiej trafić nimi za worki z piaskiem.

Klasa Szturmowców jest o tyle ciekawa, że ma duży wybór broni krótkiego dystansu. Mały automat nie ma sobie równych z bliska i daje akceptowalną celność w ruchu. Po kucnięciu broń obu stron wydaje się być równie prosta w prowadzeniu jak pistolet, który również pozwala skutecznie się bronić. Dwa rodzaje granatów pozwalają się skutecznie bronić przed karabinami maszynowymi i snajperami. 

Najczęściej natomiast gram jako żołnierz Wsparcia. Karabin maszynowy służący do walki  na średnie i małe odległości. Jeśli ktoś da czas się położyć broń jest po prostu podła. Wysoka celność i broń samopowtarzalna to coś czego nie ma żadna klasa. Jednak starczy zacząć biec i już nie można trafić leżącego z odległości metra.  Granaty są spoko ale naprawdę służą głównie do ognia zaporowego. Lecą równie blisko co te na wyposażeniu szturmowców, a broń jak już mówiłem zasięg ma nieco większy. 

Teraz czas omówić jedną z dwóch bardziej upierdliwych czyli Operatora CKMu. Rozstawienie ciężkiego karabinu maszynowego ma kluczowy wpływ na wygraną. Broń ma idealną celność, bez odrzutu i zapas amunicji pozwalający obronić punkt. Karabin jest prawie całkowicie bezużyteczny nierozstawiony. Aby go rozstawić trzeba się położyć lub znaleźć odpowiedni okop. Idą z karabinem strzela się głównie w niebo, a każde trafienie wywołuje rozbawienie u pozostałych graczy. Karabin po rozstawieniu ma mocno ograniczoną linię ognia i jest bardzo wrażliwy na granaty oraz zajścia od tyłu. Jednak gwarantuje przynajmniej jednego trupa po stronie przeciwnej zanim strona przeciwna się zorganizuje.

Snajperzy  też potrafią siać terror jednak potrzebują chwili na wycelowanie co sprawia, że nie obronią, żadnego wąskiego korytarza. W przeciwieństwie do strzelców maja pistolet co pozwala się bronić z bliska. Mała ilość miejscówek oraz ich niedopracowanie trochę zniechęca. Niezuaważeni oddamy maksymalnie jeden strzał, a każdy doświadczony strzelec nas zdejmie. Jako strzelec wyborowy dużo się nabiegamy zajmując co chwilę inne punkty ale też skupimy na sobie uwagę przeciwników, którzy będą rozglądać się daleko ignorując zagrożenia blisko. Z

Ostatnia klasa żadko używana. Żołnierz z granatnikiem służy praktycznie tylko do jednego celu -osłabiania mocno strzeżonych punktów. Jeśli gdzieś jest takie miejsce które jest obstawione praktycznie z każdej strony. CKMy przy wejściach i snajperzy pochowani we wszystkich oknach to ta klasa jest jedyną szansą. Szybki atak zdejmujący jedno z zagrożeń - np. miejsce gdzie trudno wrzucić granat, a wiadomo, że ktoś tam się chowa, pozwala odwrócić układ sił. Jednak po wykonaniu zadania, żołnierz niewiele może zrobić, chyba, że mapa jest mocno zatłoczona. Wtedy można wysłać na punk respawnu więcej niż jednego zawodnika na raz, jednak amunicja błyskawicznie się kończy zarówno jeśli chodzi o granaty jak i pistolet, który pomimo małych wymiarów jest bardzo szybkostrzelny.

Pomimo swoich wad, gra dostarcza wielu emocji. Wymaga rozwiniętego działania zespołowego oraz wyważania priorytetów. A jeśli tylko dobrze dobiorą się drużyny walka jest naprawdę zażarta.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Przeniesienie mojego lastfm żurnala

Niedźwiadki Danio